예전에 만들었던 게임의 경우는 GUI 를 비롯해 대부분의 요소를 건드릴 수 있게 했어요.
물론 서버도 마찬가지였구요.
같은 맵에 있는 파티멤버들의 피를 50 채워주는 소비아이템을 만든다고 할 때,
루아 도입 전에는 "동일맵 파티멤버 피채우기"라는 아이템 특성을 새로 정의하고
피값을 입력할 수 있도록 툴도 고쳐주거나 하드코딩을 박아넣었어야 했는데...
루아 도입 후에는 게임 객체의 속성과 메소드를 적당히 노출시켜주는 것 만으로
변칙적인 기능의 아이템들을 얼마든지 만들어낼 수 있었죠.
서버 동작중에도 임의의 루아코드를 실행시킬 수 있게 해서, 작은 설정오류 같은 건
점검시간 없이 바로바로 수정해 돌리기도 했고요...
루아같은 스크립트의 장점은 단순한 데이터 뿐 아니라 로직을 담을 수 있다는 것 같아요. ^^;;
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